Что это такое и с чем это едят?
Дайс — одна из принадлежностей для ролевых игр, игральная кость с некоторым количеством нумерованных граней. Бросок дайса является традиционным методом получения случайного числа для нужд игромеханики.
Так зачем, собственно, в форумной литературной ролевой игре, где главным критерием успеха является грамотность и смекалка игрока, вводить подобное? Всё довольно таки логично, когда появляется элемент неожиданности — азарт игры от этого только увеличивается («а вдруг отразит мой самый смертоносный удар», «а какой эффект будет если жахнуть во-о-о-он по тому хрустальному шарику»).
Если в бросании кубиков вам мало везёт, то это ещё лучше! Кубики лишь случайно выбирают вариант развития событий из уже предложенных. Т.е. если вы запульнули фаерболом по рыцарю, то, собственно, вариантов, что может выдать кубик также будет несколько: либо фаербол исполнил свою роль и таки зажарил консервы, либо рыцарь оказался не так прост и щит был огнеупорным.
Пост 1:
<…>Снежный король кинул в Финна замораживающее заклинание.
Игрок кинул 1 куб с 10 гранями и бонусом +0, моделируя событие:
Попасть в Финна заклинанием
Результаты броска : (4)+0=4Пост 2:
<…>Краем глаза Финн заметил готовящегося произнести заклинание Снежного Короля и попытался уклониться.
Игрок кинул 1 куб с 10 гранями и бонусом +0, моделируя событие:
Уклониться от заклинания
Результаты броска : (9)+0=9Пост 3:
Заклинание пролетело недалеко от Финна, но так и не смогло задеть его. Снежный король вскрикнул от досады и решил предпринят вторую попытку <…>
Как использовать дайсы?
1. Нажимаете на кнопку, расположенную внизу поля ответа, под счетчиком символов.
2. Выбираете количество кубиков (по умолчанию стоит 1)
3. Выбираете количество граней кубика (по умолчанию стоит 10)
4. Вводите количество бонуса (т.к. такой системы нет на нашем форуме, оставляете число по умолчанию – 0)
5. Вводите причину броска
6. Оставляете получившийся код в конце поста. Результат броска будет виден после публикации сообщения.
Когда применяют дайсы?
Ситуации, которые возникают в игровом процессе могут решаться либо по договоренности между игроками (реже), либо с использованием дайса (чаще).
- действие — действие, направленное против другого игрока. Ударить, толкнуть, схватить, обездвижить и т.п.
- противодействие — действие, направленное на противопоставление совершенного действия. Блокировать, увернуться, заметить и т.п.
- взаимодействие — действие, направленное на какой-либо объект или себя. Убежать, спрятаться и т.п.
Действие и противодействие
Результат определяется сравниванием значений дайсов Игрока 1 (Дайс 1) и Игрока 2 (Дайс 2).
- Дайс 1 > Дайса 2 - действие удалось.
- Дайс 1 < Дайса 2 - удалось противодействие.
- Дайс 1 = Дайсу 2. Равенство дайсов следует принимать за 5% успеха защищавшегося игрока.
- Если Дайс 1 = максимальному значению, то Дайс 2 будет определять не защиту, а степень повреждений (контратака в этом случае не возможна).
- Если Дайс 1 = минимальному значению, то действие считается заведомо провальным.
- Если Дайс 2 = максимальному значению, то защита была безупречной.
- Если Дайс 2 = минимальному значению, то защита провалилась.
Преобладание Дайса 1 или Дайса 2 указывает на то, чья сторона возымела успех в схватке.
Количественная разница между значениями этих дайсов (Дайс с большим значением минус Дайс с меньшим) определяет степень успеха, с которой было произведено действие или противодействие, сколько на него было затрачено усилий, встретило ли оно сопротивление. Чем разница больше, тем легче/качественнее/сильнее/быстрее и т.п. удалось совершить планируемое (как следствие тем слабее и хуже было осуществлено сопротивление этому действию), чем она меньше (стремится к равенству дайсов) — тем с большим сопротивлением пришлось столкнуться.
!Правка поста с дайсом считается недопустимой и автоматически штрафует результат до проигрыша. (проверяйте ошибки до отправки поста)!